NOTA DA MEDITAR

Prezado usuário, Você adquiriu um produto que é resultado de anos e anos de estudos, pesquisas, testes e desenvolvimento. O Sistema de Chaves Condicionadas da Loteca (CCLEF) envolve matemática, computação e psicologia. O Ajuda lhe ensinará, passo a passo, a operar o Sistema CCLEF. No início você terá algumas dúvidas, mas em pouco tempo estará familiarizado com a operação e manuseio do mesmo, e não haverá mais a necessidade de recorrer ao Ajuda ou ao suporte a usuários. O Sistema CCLEF for Windows, versão 4.0 (Loteca 14 pontos), é uma nova versão e veio com muitas novidades como, por exemplo, a junção de volantes que reduz entre 70 a 98% a quantidade de volantes em um jogo, a inserção de novos filtros ou condições estatísticas, o desenvolvimento de jogos com até 7 chaves CC, o desenvolvimento de Jogos Fechados (sem condicionamentos de jogos e ou chaves), além de outras inovações; isto sem falar da facilidade operacional do Sistema. O CCLEF versão 4.0 foi desenvolvido na linguagem JAVA e roda em microcomputador Pentium 166, e superior, Windows 95 em diante. Com o uso você verá que o Sistema CCLEF facilita, e muito, ao apostador ganhar na Loteca.
Importante: você adquiriu o direito de uso do Sistema CCLEF versão 4.0 por tempo indeterminado. Se por algum motivo (perda ou dados no disco rígido, roubo ou perda do microcomputador, etc.) você perder usa cópia, o Contrato de Licença de Uso lhe garante receber uma nova cópia do Sistema. Para receber uma nova cópia do Sistema, você terá que apresentar os discos originais. Neste caso, sua cópia substituída será desativada pelo nosso reset remoto e eliminada de nossos registros. Qualquer dúvida que tenha, entre em contato com a Editora Meditar pelo telefone: (31) 3398-0766, ou pelo Fax: (31) 3396-7354, ou pelo e-mail: suporte@meditar.com.br
Horário de funcionamento do suporte a usuários: de segunda a sexta-feira de 09:00 às 12:00 hs e de 13:30 às 18:00 hs.

Boa Sorte! Editora Meditar Ltda.

CONTRATO DE LICENÇA DE USO DO SISTEMA
DE LOTERIA ESPORTIVA CCLEF VERSÃO 4.0

Pelo presente instrumento particular, e na melhor forma de direito, de um lado a EDITORA MEDITAR LTDA., com sede em Contagem, MG, à Rua Maria Olinda do Nascimento, 447, Bairro Linda Vista, CGC: 00.550.995/0001-64 e de outro lado V. Sa., têm entre si justo e contratado o que se segue:
1ª - Concessão de licença e utilização: Ao adquirir o Sistema CCLEF, o usuário poderá utilizá-lo somente em um único computador ao mesmo tempo. Para utilizá-lo em outro computador, deve-se antes desinstalá-lo do primeiro e, depois, instalá-lo no outro.
2ª - Propriedades do Software: O Software é de propriedade da Editora Meditar Ltda. Quando V. Sa. adquire o Sistema CCLEF, está licenciado a utilizar uma cópia do software original . A propriedade do software original continua sendo da Editora Meditar.
3ª - Reprodução do Software e do Manual de Ajuda: É vedada a reprodução do Sistema CCLEF em qualquer circunstância e sob qualquer propósito, bem como modificar, adaptar, desmontar ou criar derivações baseadas no Sistema CCLEF. Também é vedada a reprodução total ou parcial deste manual de Ajuda.
4ª - Garantia: A Editora Meditar Ltda. garante a reposição do disco ou cópia original caso ocorra algum defeito no meio magnético deste, ou perda da cópia por outros motivos. Mas, a reposição só será efetuada mediante a devolução por parte do usuário do disco original. Portanto, guarde o disco original, pois ele é sua única garantia da reposição.
5ª - Atualizações de versões: A Editora Meditar pode aperfeiçoar a versão 4.0 atual do CCLEF, através de modificações e incrementações do software. Nessas ocasiões a Editora Meditar colocará gratuitamente à disposição do usuário a versão 4.0 atualizada.
6ª - Novas versões: A Editora Meditar pode criar novas versões do CCLEF devido a mudanças na Esportiva, bem como a incrementações do software. Nesses casos, os custos da nova versão serão repassados ao usuário.
7ª - Vigência do Contrato: Este contrato tem duração por tempo indeterminado, limitado pelo total cumprimento de suas cláusulas. O descumprimento de qualquer cláusula implica na rescisão automática do mesmo.
8ª - Foro: As partes elegem o foro da comarca de Contagem/MG para dirimir quaisquer dúvidas ou questões oriundas deste contrato, renunciando a qualquer outro foro, por mais privilegiado que seja.

INSTALAÇÃO/DESISTALAÇÃO DO SISTEMA

Instalação do Sistema CCLEF: A instalação do CCLEF em seu disco rígido é muito simples. Siga os seguintes passos:
1 - Coloque o CD de instalação e o disquete de habilitação nos respectivos drives;
2 - Execute o programa Instala.exe que está no CD através do Windows Explorer ou clique em Iniciar > Executar e na caixa de comando digite: D:\Instala.EXE;
3 - Siga as instruções apresentadas pelo programa de instalação;
4 - A instalação do software auxiliar Java Runtime Environment é automaticamente iniciada após a instalação dos arquivos do CCLEF 4.0. Siga as instruções apresentadas pelo programa de instalação. Em caso de dúvidas na instalação deste software, aceite as condições apresentadas pelo instalador clicando em Yes, em seguida em Next e quando apresentar a caixa de mensagem, desmarque o Internet Explorer e/ou Netscape e clique em Next novamente;
Importante: A instalação deste software é necessária para o funcionamento do CCLEF 4.0. Enquanto a instalação está sendo executada, o programa de instalação irá mostrando o que está sendo feito. Ao término da instalação uma pasta com o nome CCLEF 4.0 será criada. Dentro da pasta CCLEF 4.0 estarão todos os arquivos e programas necessários à operação do Sistema CCLEF.

Desinstalação do Sistema CCLEF: Se você precisar desinstalar o Sistema, basta seguir os seguintes passos:
1 - Insira o disquete de habilitação no driver;
2 - A partir do Windows Explorer, abra o arquivo config.exe que encontra-se na pasta CCLEF 4.0 (C:\Arquivos de programas\Editora Meditar\CCLEF 4.0);
3 - Execute Desabilitar instalação;
4 - Escolha o Drive do disquete original de instalação.
5 - Siga as instruções apresentadas pelo programa de desinstalação. Para instalar novamente, basta seguir os passos da instalação.

COMO OPERAR O SISTEMA CCLEF

Clique no ícone CCLEF na tela de seu computador, criado após a instalação do Sistema, ou em Iniciar -> Programas -> Editora Meditar -> CCLEF4.0. Após iniciado o programa, clique no ícone Times.

TIMES

Entre com os Times do Concurso da semana. O Sistema aceita você fazer seu jogo sem, necessariamente, ter que informar os times do Concurso corrente. É obrigatório informar o número do Concurso nesta tela. Clique no botão Limpar para apagar os times do Concurso anterior. Clique no botão Atualizar para atualizar os times do Concurso corrente ou atual. Em seguida vá para o próximo ícone que é o Dados Lógicos.

DADOS LÓGICOS

Se você quiser montar sua Matriz orientando-se pelos palpites ou dicas do Sistema CCLEF, então entre com as informações sobre cada time. Os Dados Lógicos são os oito fatores que determinam o resultado de um jogo de futebol. O principal fator determinante da vitória de um time em um confronto é o Motivação. Sem motivação por parte dos jogadores, time algum ganhará um jogo. Os outros sete fatores interferem na motivação dos jogadores diminuindo-a ou aumentando-a. Cada fator tem seu devido peso calculado pelo Sistema Motivação Se o time está motivado para o jogo mantenha a marcação do Sistema; se não está motivado, retire a marcação. Um time não está motivado para um confronto se o jogo é de caráter amistoso, ou se o time já está classificado e está apenas cumprindo a Tabela, ou ainda se está desclassificado ou rebaixado. Categoria se a categoria do time for 1, mantenha a marcação do Sistema, se não, clique em 2 ou 3. Veja o tópico Exemplos de Nomes e Categoria de Times para tirar suas dúvidas. Campo de Jogo para o time da coluna 1 o campo de jogo só pode ser casa ou neutro. Se o jogo for em casa, mantenha a marcação do Sistema, se for em campo neutro, clique em neutro. Para o time da coluna 2 o campo de jogo só pode ser fora de casa ou neutro. Se o jogo for fora de casa, mantenha a marcação do Sistema, se for em campo neutro, clique em neutro. Desfalques os desfalques podem ser: 0, 1, 2, 3 ou 4. Se o time em questão não estiver desfalcado mantenha a marcação do Sistema em 0 (zero), caso contrário clique em 1, 2 ou 3 se o time estiver desfalcado de 1, 2 ou 3 jogadores importantes. Clique em 4 se o time estiver desfalcado de mais de três jogadores importantes ou se jogará com um time reserva, misto ou com um time formado somente por juniores. O campo desfalques somente deverá ser informado se o time estiver desfalcado de jogadores importantes que desequilibram o jogo. São os "craques" ou as estrelas do time. Crise Interna se o time estiver em crise, clique no quadro, caso contrário, mantenha o quadro sem marcação. Um time está em crise interna se estiver em crise financeira, em crise entre os jogadores, ou entre jogadores e dirigentes ou, ainda, brigas e rixas entre jogadores e o técnico. Troca de Técnico se houve estréia de um novo técnico para o jogo, clique no quadro, caso contrário, mantenha-o sem marcação. Um time com novo técnico só recebe a marcação para a estréia do técnico, ou seja, para o primeiro jogo. Então, se o técnico já estreou em um jogo anterior, mantenha o quadro sem marcação. Performance a performance de um time é calculada pelo computador. Para calculá-la, o Sistema baseia-se nos quatro últimos resultados do time. A performance sempre se encaixará em uma dessas situações:
Ruim........: 0 ponto
Regular....: 4 pontos
Boa..........: 7 pontos
4 Últimos Resultados informe os quatro últimos resultados de cada time, clicando em vitória, ou empate ou derrota nos quatro últimos jogos realizados. Psicológico o fator psicológico é detectado pelo Sistema a partir do resultado do jogo mais recente (jogo nº 1 informado nos 4 últimos resultados). A partir do resultado do jogo nº 1 o CCLEF saberá se o fator psicológico estará presente e se ele é DERROTA FC, ou DERROTA CF ou DERROTA FF.
DERROTA FC: Derrota FC significa: um time foi derrotado Fora de Casa e o próximo jogo é em Casa. Se o campo de jogo for neutro e ou o jogo nº 1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema desabilitará essa condição.
DERROTA CF: Derrota CF significa: um time foi derrotado em Casa e o próximo jogo é Fora de Casa. Se o campo de jogo for neutro e ou o jogo nº 1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema desabilitará essa condição.
DERROTA FF: Derrota FF significa: um time foi derrotado Fora de Casa e o próximo jogo é também Fora de Casa. Se o campo de jogo for neutro e ou o jogo nº 1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema desabilitará essa condição.

Observações:
1 -
Colha todas as informações possíveis de cada time. Para não receber do Sistema dicas falsas, informe corretamente os Dados Lógicos.
2 - Em 4 últimos resultados: caso você não tenha a informação do último jogo do time, clique em empate para o placar mais recente ou jogo nº 1.
3 - Você tem total liberdade para alterar qualquer campo da tela Dados Lógicos em qualquer momento.
4 - Na medida em que for informando os Dados Lógicos, o Sistema irá calculando o número de pontos de cada time para, então, dar as sugestões para a confecção da Matriz no ícone Imprimir/Salvar.
5 - Um asterisco (*) no campo Sugestões no relatório de Sugestões para a Matriz, significa a presença de fatores psicológicos em um confronto. O asterisco é um indicador para que você possa escolher onde jogar com mais segurança os palpites secos (ou cravados), bem como os duplos. A sua presença pode ser um indicador da zebra.
6 - Clique em Dicas após clicar no botão Imprimir/Salvar somente se você optou em informar ao Sistema os Dados Lógicos, caso contrário, as dicas não serão confiáveis. Ao terminar de informar os Dados Lógicos do último time do Concurso (time da coluna 2 do jogo 14), clique no ícone Matriz.

MATRIZ

Ao clicar no ícone Matriz, uma tela se abrirá para que você informe:
1º - Se o jogo deverá ser desenvolvido por Chaves Condicionadas ou CC (que inclui também o método antigo de Jogos Condicionados) ou se será por Jogo Fechado, ou seja, jogar Triplos e Duplos diretos. Chaves Condicionadas:
2º - No painel Chaves à sua direita informe os tipos de chaves que você irá jogar. Clique na seta ao lado de cada jogo e informe se o jogo será Seco e, se não, qual chave será. Após informar todos os 14 jogos, clique (no painel Matriz do Jogo) em cada jogo a coluna em que deverá estar a letra da chave ou o Seco. Após informar a coluna em que estará a letra da chave, você terá que clicar nas outras duas colunas para informar ao Sistema se o jogo será Triplo, Duplo ou Reforço.
Notas:
Cada clique alterna entre "letra", "ponto" e "vazio". Se você for jogar com Reforços, basta clicar nas duas colunas em que estarão as marcações com reforços. O Sistema não aceita marcação de três letras nas três colunas de um jogo. Isto porque o CCLEF não permite que o usuário faça jogos com triplos ou duplos fechados junto com Chaves Condicionadas ou Jogos Condicionados.
3º - No painel Condições das Chaves você deverá digitar a Condição Básica de cada chave, isto é, se ela é /1 ou /2, etc. Se ela for /0 mantenha a marcação, caso contrário informe a Condição Básica.
4º - No painel Condição CC você deverá digitar a Condição CC, isto é, se ela é /0, /1, /2, etc. Se ela for /0, por exemplo, 6/0, significa que estará jogando seis chaves, mas sem condicionamento de chaves; neste caso seu jogo será desenvolvido pelo método antigo de Jogos Condicionados. Se você informar, por exemplo, 6/2, significa que seu jogo será formado por seis chaves para fechar duas completas. O CCLEF permite que você joque no máximo sete chaves CC.
5º - Se você for jogar com redução de seqüências de chaves informe no campo Reduzir Seq o número de seqüências que você deseja reduzir. Se você tem alguma dúvida sobre redução de seqüências, leia o livro O Melhor Método do Mundo Para Ganhar na Loteria Esportiva.
6º - O botão Novo Jogo limpa todos os campo para a entrada de uma nova Matriz.
Notas: O Sistema não permite redução de seqüências nas chaves 1/0 e 2/1 e nem nas chaves cuja diferença da Condição Básica e o número de jogos que formam a chave seja igual a 1. A redução de seqüência elimina a condição CC para a chave que recebeu a redução. Em outras palavras, ela não fechará completa; por isso, não fará parte do condicionamento das chaves. Assim, em um jogo composto por seis chaves, se a condição CC for, por exemplo, 6/2, e você reduziu a seqüência em uma chave, a condição CC passa a ser 5/2. Se o jogo for formado por cinco chaves, cuja condição CC for, por exemplo, CC = 5/2, e você reduziu a seqüência de uma chave, a condição CC passa a ser CC = 4/2, pois a chave que teve a redução de seqüência não participará da condição CC, isto é, ela não poderá fechar completa. Tenha previamente marcado em um volante seu jogo Matriz e transfira-o para o painel Matriz do Jogo do ícone Matriz. Entre com as chaves nos jogos e nas colunas que você escolheu.
Importante:
1 -
Como você deve saber, se você reduz a seqüência de uma chave, ela não participa do condicionamento CC e não pode fechar completa; se ela fechar completa você não fará os 14 pontos. As chaves 3/0 ou 3/1 com redução de seqüência não fecham completa se você acertar as três letras que formam a chave se ela estiver com uma redução de seqüência. Mas, fechará completa se você acertar duas letras previamente escolhidas no ícone Condição Especial para chaves 3/0 e 31. Veja o tópico Condição Especial para Chaves 3/0 e 3/1.
2 - Verifique atentamente as condições básicas das chaves ao sair da tela Matriz, pois o Sistema zera a Condição Básica e/ou CC em algumas situações. Por exemplo, uma chave igual a 4/3, se você tira uma letra dela, ela ficaria 3/3, o que é uma chave inválida; neste caso, o CCLEF joga a condição básica para 3/0. Fique atento!

Jogo Fechado: Essa condição de desenvolvimento de jogos é para aqueles apostadores que não gostam de jogar por condicionamentos de jogos ou de chaves, mas sim jogar duplos e triplos diretos. Por exemplo, o usuário quer jogar 10 triplos diretos ou fechados; como não é permitido jogar 10 triplos em um volante, o CCLEF desenvolve todos os volantes que formarão os 10 triplos. Ao terminar de montar sua Matriz clique no ícone Gerar Jogos.

GERAR JOGOS

O primeiro passo é você informar o valor da aposta caso seja diferente do valor informado pelo Sistema. O CCLEF não fará cálculos se esse campo não estiver preenchido. Ao serem acionados quaisquer dos botões do painel Geração de Volantes, um arquivo chamado default.cclef é salvo contendo o jogo gerado. Este arquivo é sempre carregado quando o sistema é iniciado.
Geração de Volantes: Clique no botão Gerar no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça os cálculos de seu jogo.
Notas: O botão Gerar, no painel Geração de Volantes, só ficará habilitado quando não houver condição estatística marcada no painel Estatística.
O botão Estatística, no painel Geração de Volantes, ficará habilitado se você optou por alguma condição estatística.
O botão Juntar, no painel Geração de Volantes, ficará habilitado após o Sistema ter gerado o jogo com ou sem estatística Resultados dos Cálculos: Após o Sistema ter concluído a geração do jogo, ele irá mostrar o resultado dos cálculos no painel Resultados dos Cálculos. Mostrará o resultado no campo Resultado sem Estatística, no campo Resultado com Estatística e, por último no Resultado Final. Caso você aplique estatística em seu jogo, o CCLEF mostrará o resultado dos cálculos no campo Resultado com Estatística e, em seguida, no campo Resultado Final.
Nota: O campo Resultado Final mostra o resultado de cálculos de jogos. Se for um jogo sem a aplicação de estatística, o campo Resultado Final mostrará o resultado dos cálculos sem o uso da estatística; se for um jogo com aplicação estatística, o campo Resultado Final mostrará o resultado dos cálculos com a aplicação estatística.
Estatística: Ao optar por jogar por estatística, eliminando volantes estatisticamente, é necessário que tenha lido e entendido a Aplicação Estatística, ensinada no capítulo 8 do livro O Melhor Método do Mundo Para Ganhar na Loteria Esportiva. As condições estatísticas do Sistema CCLEF são cinco, denominadas "condições ABCDE".
Condição A: Máximo de Resultados Por Coluna. Elimina volantes na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros informados. Exemplo do uso da Condição A: Eliminar volantes que tenham acima de sete resultados na coluna 1, acima de seis na coluna do meio, e que tenham acima de cinco resultados na coluna 2. Clique em Condição A e informe esses parâmetros nos campos Coluna 1, Coluna Meio, Coluna 2. Se você for jogar apenas com essa condição estatística, clique no botão Estatística, no painel Geração de Volantes, para que o Sistema desenvolva o jogo. Caso for jogar com outras condições estatísticas, clique no botão Estatística somente após informar todos os parâmetros das condições estatísticas de seu jogo.
Condição B: Mínimo de Resultados Por Coluna.
Elimina volantes na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros informados. Exemplo do uso da Condição B: Eliminar volantes que tenham abaixo de quatro resultados na coluna 1, abaixo de três na coluna do meio, e que tenham abaixo de dois resultados na coluna 2. Clique em Condição B e informe esses parâmetros nos campos Coluna 1, Coluna Meio, Coluna 2 e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes.
Condição C: Máximo de Resultados Seguidos Por Coluna.
Elimina volantes na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros informados. Exemplo do uso da Condição C: Eliminar volantes que tenham o máximo de quatro resultados seguidos ou consecutivos na coluna 1. Clique em Condição C e digite "4" no campo Coluna 1 e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes.
Condição D: Mínimo de Resultados Seguidos Por Coluna. Elimina volantes na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros informados. Exemplo do uso da Condição D: Eliminar volantes que tenham o mínimo de dois resultados seguidos na coluna 1. Clique em Condição D e digite "2" no campo Coluna 1 e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes.
Condição E: Máximo de Resultados, Mínimo de Resultados e Máximo de Resultados seguidos, mas simultâneos nas três colunas. Elimina volantes nas três colunas de acordo com os parâmetros informados. Exemplos do uso da Condição E: Eliminar volantes acima de oito acertos(letras) nos 14 jogos (válido para as três colunas simultaneamente), ou seja, se você acertar mais de oito letras não fará os 14 pontos, mas poderá ter volantes premiados com 13 e 12 pontos. Informe o número oito no campo Max. na Condição E e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes. Eliminar volantes abaixo de cinco acertos(letras) nos 14 jogos (válido para as três colunas simultaneamente), ou seja, se você acertar, por exemplo, quatro letras não fará os 14 pontos, mas poderá fazer 13 ou 12. Informe o número cinco no campo Min. na Condição E e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes. Eliminar volantes acima de cinco acertos(letras) seguidos ou consecutivos nos 14 jogos (válido para as três colunas simultaneamente), ou seja, se você acertar mais de cinco letras consecutivas ou seguidas não fará os 14 pontos, mas poderá fazer 13 ou 12 pontos. Informe o número cinco no campo Max. Seg. na Condição E e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes, para que o Sistema faça a eliminação dos volantes. As condições ABCDE" são as condições estatísticas.Você poderá jogar com apenas uma condição ou jogar com duas, ou com três, ou com quatro, ou com todas as condições juntas.
Notas: Após ter rodado a(s) condição(ões) estatística(s) e ter definido o jogo, clique no botão Juntar, no painel Geração de Volantes, para que o Sistema reduza os volantes do jogo. Você só poderá aplicar a estatística em seu jogo após ter gerado os volantes. Procure jogar o mínimo de condições estatísticas, pois quanto mais condições forem usadas no jogo, menores são as chances de você fazer os 14 pontos. Tanto para a condição A quanto para as condições B, C, e D você poderá optar por eliminar volantes em apenas uma coluna, ou em duas ou nas três colunas. Já a condição E não se aplica a uma ou a duas colunas, mas sim nas três colunas simultaneamente. Se você colocar zero em algum dos campos das condições estatísticas, o Sistema não eliminará volantes de seu jogo. Caso necessite limpar um determinado campo, em vez de zerar o campo use a tecla delete do teclado.
Junção de Volantes: Jogando ou não por estatística você tem a opção de juntar volantes. Clique no botão Juntar para que o Sistema faça a junção de volantes de seu jogo. Use essa opção somente depois que você já definiu seu jogo, isto é, após ter feito todos os cálculos e ter chegado à conclusão do jogo.
Nota: juntar volantes pode ser uma operação demorada, por isso, faça a junção somente após ter definido o jogo. Quando o número de volantes é superior a 40.000, a operação de juntar volantes pode demorar até meia hora ou mais. A junção de volantes reduz entre 70 a 90% o número de volantes de um jogo normal e, em média, 98% para jogos por estatística. Além da economia de papel, há uma enorme diminuição no tempo de impressão.
Condição Especial para chaves 3/0 e 3/1: Uma chave 3/0 ou 3/1 recebendo ou não a redução de seqüência poderá continuar a participar da condição CC e fechar completa acertando-se duas letras da chave. Assim, se uma chave, por exemplo, A = 3/1 ou 3/0 e você reduziu uma seqüência dela, ela não fechará completa nos três jogos, mas sim em dois jogos. Vamos supor que a chave A é formada pelos jogos 3, 5 e 7 e você reduziu uma seqüência, ela poderá fechará completa nos jogos 5 e 7, e ou 3 e 7 e ou 3 e 5; se você acertar a letra A no jogo 5 e no 7, então ela fechou completa. Se o jogo for composto por seis chaves e a condição CC for, por exemplo, 6/2, e você reduziu a seqüência em uma chave formada por três jogos, a condição CC continua sendo CC = 6/2, pois a chave formada por três jogos é a única que permite a redução de seqüência e, ao mesmo tempo, fechar completa na seqüência 3/2. Ao clicar no botão Condição Especial na tela Gerar Jogos, você terá a opção de escolher qual das três seqüências da chave feche completa: se com uma, se em duas ou se nas três seqüências que compõem a seqüência 3/2.
Importante:
1 -
ao clicar no botão Anular na telinha de Condição Especial chave 3/0 e 3/1, a condição especial é anulada. Se você sair sem anular, a condição especial será mantida devendo ser refeita, caso vá usá-la.
2 - se na chave 3/0 ou 3/1 você não usou redução de seqüência e usou a condição especial, ela poderá fechar completa se você acertar as três letras da chave, bem como fechar completa em duas letras.
3 - se você usar a Condição Especial para chave 3/0 ou 3/1, para fechar completa quando se acerta também duas letras das três, o jogo ficará entre 20 a 30% mais caro se sua escolha for para fechar completa acertando uma seqüência, entre 30 a 50% acertando duas seqüências e entre 50 a 80% acertando as três seqüências. Esses percentuais poderão variar para mais ou para menos dependendo do jogo.
4 - Quando você usa a Condição Especial para chave 3/0 ou 3/1, haverá redundância de volantes, o que poderia haver mais de um volante com os 14 pontos, mas na junção de volantes, a redundância (ou volantes duplicados) é eliminada. Portanto, ao usar essa Condição Especial, o número de apostas do jogo, após a junção, normalmente será menor que antes da junção.
5 - Após a realização de muitos cálculos de jogos, o Sistema poderá entrar em looping e parar devido a estouro de memória. Caso aconteça isto, saia do sistema e carregue-o novamente para liberar memória. Ao terminar de fazer seu jogo, clique no ícone Imprimir/Salvar.

IMPRIMIR/SALVAR

Ao clicar no ícone Imprimir/Salvar, o Sistema lhe dará opções de imprimir Dicas ou Sugestões para a Matriz, os volantes do jogo e a Matriz. Você poderá utilizar impressoras matriciais, laser ou jato de tinta. Para as impressoras matriciais é necessário dispor do formulário especial, para as de jato de tinta e laser você poderá utilizar o formulário especial bem como papel A4. Você poderá, ao final dos cálculos de um jogo, salvá-lo; basta clicar em Salvar, que o Sistema abrirá a tela no diretório CCLEF para que você informe o nome com o qual deseja salvar o jogo.
Notas: Você deverá ter em mãos o formulário específico para impressão dos volantes. Veja o tópico Formulários e Relatórios do Sistema onde adquiri-lo. Para ajustar a impressão corretamente, use o intervalo de impressão para fazer o ajuste. Por exemplo, informe ao Sistema para imprimir os quatro ou seis últimos volantes do jogo e vá ajustando o formulário à impressora. Se o botão Volantes estiver desabilitado é porque não existem volantes a serem impressos. Você tem a opção de salvar seus jogos, para tanto basta informar no campo Apostador os dados do jogo como, por exemplo, nome, número do Concurso, etc. Depois clique em Salvar. Para recuperar jogos basta informar o nome com o qual o jogo foi gravado no campo Abrir, ou clicar sobre o nome com o qual o jogo foi salvo.

PARÂMETROS PARA IMPRESSÃO DOS VOLANTES

Se você for usar uma impressora matricial tipo Epson LX-300 e o formulário especial ECOLOT 80 colunas, clique em Inicar/Configurações/Impressoras. Dê um clique com o botão direito do mouse sobre a impressora matricial que for usar (por exemplo, Epson LX-300) e clique em definir como padrão. Depois, clique novamente com o botão direito do mouse sobre a impressora que for usar e depois em Propriedades. Após abrir a tela propriedades, clique na guia Papel. Escolha como tamanho do papel Personalizado; imediatamente abrirá uma tela para informação do tamanho. A unidade deve ser 0,1 milímetro, a largura 1910 e o comprimento 2458; depois clique em OK. Na guia Elementos Gráficos use a resolução 120 x 72 e em Pontilhado marque nenhum. A tela de impressão do CCLEF 4.0 deve estar fechada durante esta configuração. Para que os volantes sejam lidos sem problemas pela máquina da casa lotérica os cloques(traços pretos) de leitura deverão estar bem rentes à margem esquerda dos volantes. Melhor ainda se "comer" meio milímetro da margem. Se ficar espaço em branco maior que meio milímetro entre a margem e os cloques, poderá haver dificuldades de leitura pela máquina. Ajuste manualmente a impressora, movendo para direita ou esquerda a guia (onde puxa o papel) na parte de traz da impressora. O botão excluir, quando clicado, abrirá uma tela para exclusão do arquivo selecionado. Você poderá personalizar os relatórios, basta preencher os campos disponíveis. O campo percentual quando maior que 0(zero), acresce ao valor final do jogo com o percentual informado.

PESQUISA

Ao clicar neste ícone, a tela Resultado se abrirá para que você informe o resultado do Concurso. Após informar o resultado clique no botão Procurar para que o CCLEF faça a busca dos volantes premiados com 14, 13 e 12 pontos, se houver. O Sistema lhe dá a opção de imprimir o(s) volante(s) premiado(s), basta clicar no botão Imprimir. SAIR Ao clicar no ícone sair, o Sistema sai do ar. O usuário pode optar por salvar a Matriz do jogo para ser carregada automaticamente na próxima execução ou descartar as alterações feitas.

EXEMPLOS DE NOMES E CATEGORIAS DE TIMES

A Categoria de um time só pode ser 1, 2 ou 3. É fácil saber a Categoria de um time. Times de Categoria 1 são os melhores de um país ou os melhores de um estado cuja Categoria seja 1. Quando os confrontos são entre seleções, elas também devem ser classificadas nas Categorias 1, 2 e 3. Seleções de Categoria 1 são as melhores situadas no ranking mundial. As de Categoria 2 são aquelas intermediárias, como, por exemplo, as do Paraguai, Equador, Suécia, Escócia, etc. Exemplos de seleções de categoria 3 são: Venezuela, Zaire, Porto Rico, Iraque, Jamaica, Coréia do Sul, etc. No formulário DADOS LÓGICOS você terá de informar, além de outros fatores, os fatores NOME e CATEGORIA do time. De posse do formulário DADOS LÓGICOS devidamente preenchido, você alimentará o Sistema com as informações para que ele dê as DICAS para você montar seu jogo. Se você não informar corretamente a Categoria do time, não receberá dicas corretas do Sistema. Categoria de times brasileiros: Para o CCLEF, os estados brasileiros são classificados em Categorias 1 e 2. Veja o tópico Tabela de Categoria dos Estados, os estados de Categoria 1 e os de Categoria 2. Para os estados de Categoria 1, temos times de Categorias 1, 2 e 3. Para os estados de Categoria 2, temos times de Categoria 2 e 3 somente. Exemplo 1: Estados de Categoria 1: MINAS GERAIS: Os times de Categoria igual a 1 no estado de Minas Gerais, para efeito da Loteria Esportiva são: Atlético/MG e Cruzeiro/MG (esta é a forma correta de preencher o NOME DO TIME). Todos os outros times que jogam na primeira divisão são de Categoria 2. Os times que jogam na segunda divisão devem ser classificados de Categoria 3. Os times de Categoria 2 são aqueles que estão na primeira divisão mas não se enquadram na Categoria 1. Atualmente, os times de Categoria 2 em Minas Gerais são: América/MG, Social/MG, Villa Nova/MG, Caldense/MG, Democrata-GV/MG, Ipiranga/MG, etc. Os times de Categoria 3 são aqueles que estão na segunda divisão, mas não se enquadram na Categoria 2. Exemplo: Alfenense/MG, Democrada-SL/MG, Santa Tereza/MG, etc. Se em um Concurso da Loteria Esportiva estiver presente, por exemplo, Cruzeiro/MG x Caldense/MG, no campo CATEGORIA do formulário DADOS LÓGICOS deverá ser informado 1, para o Cruzeiro/MG e 2 para o Caldense/MG. SÃO PAULO: O estado de São Paulo é de Categoria 1. Portanto, os times de Categoria igual a 1 são os melhores, os de Categoria 2 são aqueles que jogam na primeira divisão, mas não se enquadram na Categoria 1, e os de Categoria 3 são os que jogam nas divisões inferiores, como: A-II e A-III, B1-A, B1-B. Os times de Categoria 1 em São Paulo são: Palmeiras/SP, Corinthians/SP, Santos/SP, São Paulo/SP e Portuguesa de Desportos/SP (esta é a forma correta de preencher o NOME DO TIME). Os times de Categoria 2 são aqueles que estão na primeira divisão, mas não se enquadram na Categoria 1. Atualmente, os times de Categoria 2 no estado de São Paulo são: Guarani/SP, Ponte Preta/SP, Juventus/SP, União São João/SP, Matonense/SP, Ferroviária/SP, etc. Os times de Categoria 3 são aqueles que estão na divisão A-II, na AIII, na B1-A, na B1-B, como Garça/SP, Bandeirante/SP, São Bento/SP, São Caetano/SP, Rio Preto/SP, etc. O procedimento para marcar corretamente a Categoria do time é o mesmo para os outros estados de Categoria 1. Exemplo 2: Estados de Categoria 2: PARÁ: Os times de Categoria 2 no estado do Pará, por exemplo, são: Remo/PA e Payssandu/PA.Todos os outros times que jogam na primeira divisão, para efeito do CCLEF, são de Categoria 3, bem como aqueles que jogam nas divisões inferiores. CEARÁ: Os times de Categoria 2 no estado do Ceará são: Ceará/CE, Ferroviário/CE e Fortaleza/CE.Todos os outros times que jogam na primeira divisão, para efeito do CCLEF, são de Categoria 3, assim como todos os times que jogam nas divisões inferiores. A mesma regra vale para todos os outros estados de Categoria 2. Veja o tópico Tabela de Categoria dos Estados. Você deverá estar a par de todos os Campeonatos Estaduais, para saber que times estão na primeira e na segunda divisão. Exemplo 3: times estrangeiros: Os times estrangeiros são também de Categorias 1, 2 ou 3. Os times de Categoria 1 são os melhores de um país de Categoria 1, como Argentina, Inglaterra, Itália, Espanha, Portugal, Holanda, França, etc. Os de Categoria 2 são os melhores de um país de Categoria 2, como, México, Marrocos, Suíça, Dinamarca, Gana, Paraguai, Colômbia, Bélgica, Romênia, Chile, etc. Os times de Categoria 3 são aqueles de um país de Categoria 3, como Guatemala, Venezuela, Costa Rica, Iraque, Coréia do Sul, Jamaica, etc. ITÁLIA: Itália é um país de Categoria 1. Portanto, os times de Categoria igual a 1 são os melhores da primeira divisão do Campeonato Italiano, como Juventus/ITA, Internazionalle/ITA, Roma/ITA e Milan/ITA (Esta é a forma correta de preencher o nome de times estrangeiros no campo NOME DO TIME). Os outros times italianos que jogam na primeira divisão são de Categoria igual a 2 (Parma/ITA, Atalanta/ITA, Fiorentina/ITA, Lazio/ITA, etc.). Os times de Categoria 3 da Itália são aqueles que jogam nas divisões inferiores. A mesma regra vale para os outros países de Categoria 1. Portanto, você, se quer mesmo ganhar na Loteria Esportiva, deverá acompanhar também os Campeonatos Estrangeiros dos países de Categoria 1. A Loteria Esportiva nunca apresentou em seus Concursos times de países na Categoria 2 ou 3, exceto nos Concursos da Copa do Mundo. Mas caso apresente, tenho certeza de que você saberá classificar os times de Categoria 2 de um país de Categoria 2, bem como os times estrangeiros de Categoria 3. Exemplo 4: Seleções: As seleções podem ser também de Categorias 1, 2 ou 3. As seleções de Categoria 1 são aquelas cujos países são de Categoria 1; as de Categoria 2, de países de Categoria 2; e as seleções de Categoria 3 são dos países de Categoria 3. Creio que não será necessário relacionar todas as seleções do mundo e suas categorias. Caso tenha dúvidas, procure informar-se. Ex. Sel. Itália x Sel. Coréia do Sul. Assinale 1 para a Categoria da Seleção da Itália e 3 para a Seleção da Coréia do Sul no campo CATEGORIA no formulário DADOS LÓGICOS. Nos Concursos da Copa do Mundo você irá encontrar confrontos entre seleções de Categorias diferentes.

TABELA DE CATEGORIA DOS ESTADOS

ESTADO

SIGLA

CATEGORIA

Acre

AC

2

Alagoas

AL

2

Amapá

AP

2

Amazonas

AM

2

Bahia

BA

1

Distrito Federal

DF

2

Ceará

CE

2

Espírito Santo

ES

2

Goiás

GO

2

Maranhão

MA

2

Mato Grosso

MT

2

Mato Grosso do Sul

MS

2

Minas Gerais

MG

1

Pará

PA

2

Paraná

PR

1

Paraíba

PB

2

Pernambuco

PE

1

Piauí

PI

2

Rio de Janeiro

RJ

1

Rio Grande do Norte

RN

2

Rio Grande do Sul

RS

1

Rondônia

RO

2

Roraima

RR

2

Santa Catarina

SC

2

São Paulo

SP

1

Sergipe

SE

2

Tocantins

TO

2

SUGESTÕES DE JOGOS DO ASSIS

De acordo com o ASSIS, os melhores jogos são aqueles que têm o mínimo de limitadores possíveis; limitadores são obstáculos ao apostador a atingir os 14 pontos, como: excesso de jogos secos (ou cravados), excesso de duplos, excesso de condições estatísticas, condição CC fraca (7/4, 7/5, 6/4, 5/3, etc) e excesso de chaves 2/1. Os melhores jogos são aqueles que têm poucos limitadores, ou seja, nenhum seco (ou no máximo um), nenhum duplo (ou no máximo dois). O melhor jogo para a Loteca em relação à performance versus custos é o jogo formado por sete chaves para fechar completa 3 chaves, não tendo seco e tendo no máximo dois duplos e no máximo três chaves 2/1. Veja abaixo: A, B, C = 2/0 – D = 2/0 1duplo – E, F = 2/1 – G =2/1 1duplo. Condição CC = 7/3. A partir deste jogo, use condições estatísticas para reduzir seu custo. Boas condições estatísticas são, por exemplo, limitar o acerto ao máximo de 7 letras das 14, e ao máximo de 6 resultados na coluna 1; essas duas condições juntas reduzem até 95% do valor do jogo. Essa é apenas uma sugestão de jogo. O CCLEF permite que você faça uma infinidade de jogos e use uma gama de recursos para baixar o valor de seu jogo. O importante é jogar com o mínimo de limitadores possíveis, pois dessa forma você não estará limitando os 14 pontos nem o valor do prêmio. Faça seus cálculos!

FORMULÁRIOS E RELATÓRIOS DO SISTEMA FORMULÁRIOS:

1º - FORMULÁRIO ESPECÍFICO DE VOLANTES (ECOLOT 80 colunas): Este formulário é próprio para o computador imprimir os volantes de um jogo da Loteria Esportiva. Ele poderá ser adquirido na Andrarte Artes Gráficas, São Paulo, telefone (011) 3666-8855 ou pelo e-mail.
2º - RELATÓRIOS: DICAS PARA A CONFECÇÃO DA MATRIZ: As dicas são geradas pela opção Imprimir/Salvar O programa dá as sobre cada jogo para você montar a Matriz de seu jogo.