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NOTA DA MEDITAR
Prezado usuário, Você adquiriu um produto que é
resultado de anos e anos de estudos, pesquisas, testes e desenvolvimento.
O Sistema de Chaves Condicionadas da Loteca (CCLEF) envolve matemática,
computação e psicologia. O Ajuda lhe ensinará, passo a passo, a operar o
Sistema CCLEF. No início você terá algumas dúvidas, mas em pouco tempo
estará familiarizado com a operação e manuseio do mesmo, e não haverá mais
a necessidade de recorrer ao Ajuda ou ao suporte a usuários. O Sistema
CCLEF for Windows, versão 4.0 (Loteca 14 pontos), é uma nova versão e veio
com muitas novidades como, por exemplo, a junção de volantes que reduz
entre 70 a 98% a quantidade de volantes em um jogo, a inserção de novos
filtros ou condições estatísticas, o desenvolvimento de jogos com até 7
chaves CC, o desenvolvimento de Jogos Fechados (sem condicionamentos de
jogos e ou chaves), além de outras inovações; isto sem falar da facilidade
operacional do Sistema. O CCLEF versão 4.0 foi desenvolvido na linguagem
JAVA e roda em microcomputador Pentium 166, e superior, Windows 95 em
diante. Com o uso você verá que o Sistema CCLEF facilita, e muito, ao
apostador ganhar na Loteca.
Importante: você adquiriu o direito de uso do Sistema CCLEF versão
4.0 por tempo indeterminado. Se por algum motivo (perda ou dados no disco
rígido, roubo ou perda do microcomputador, etc.) você perder usa cópia, o
Contrato de Licença de Uso lhe garante receber uma nova cópia do
Sistema. Para receber uma nova cópia do Sistema, você terá que apresentar
os discos originais. Neste caso, sua cópia substituída será desativada
pelo nosso reset remoto e eliminada de nossos registros. Qualquer dúvida
que tenha, entre em contato com a Editora Meditar pelo telefone: (31)
3398-0766, ou pelo Fax: (31) 3396-7354, ou pelo e-mail:
suporte@meditar.com.br
Horário de funcionamento do suporte a usuários: de segunda a
sexta-feira de 09:00 às 12:00 hs e de 13:30 às 18:00 hs.
Boa Sorte! Editora Meditar Ltda.
CONTRATO DE LICENÇA DE USO DO
SISTEMA
DE LOTERIA ESPORTIVA CCLEF VERSÃO 4.0
Pelo presente instrumento particular, e na melhor forma
de direito, de um lado a EDITORA MEDITAR LTDA., com sede em Contagem, MG,
à Rua Maria Olinda do Nascimento, 447, Bairro Linda Vista, CGC:
00.550.995/0001-64 e de outro lado V. Sa., têm entre si justo e contratado
o que se segue:
1ª - Concessão de licença e utilização: Ao adquirir o Sistema CCLEF,
o usuário poderá utilizá-lo somente em um único computador ao mesmo tempo.
Para utilizá-lo em outro computador, deve-se antes desinstalá-lo do
primeiro e, depois, instalá-lo no outro.
2ª - Propriedades do Software: O Software é de propriedade da
Editora Meditar Ltda. Quando V. Sa. adquire o Sistema CCLEF, está
licenciado a utilizar uma cópia do software original . A propriedade do
software original continua sendo da Editora Meditar.
3ª - Reprodução do Software e do Manual de Ajuda: É vedada a
reprodução do Sistema CCLEF em qualquer circunstância e sob qualquer
propósito, bem como modificar, adaptar, desmontar ou criar derivações
baseadas no Sistema CCLEF. Também é vedada a reprodução total ou parcial
deste manual de Ajuda.
4ª - Garantia: A Editora Meditar Ltda. garante a reposição do disco
ou cópia original caso ocorra algum defeito no meio magnético deste, ou
perda da cópia por outros motivos. Mas, a reposição só será efetuada
mediante a devolução por parte do usuário do disco original. Portanto,
guarde o disco original, pois ele é sua única garantia da reposição.
5ª - Atualizações de versões: A Editora Meditar pode aperfeiçoar a
versão 4.0 atual do CCLEF, através de modificações e incrementações do
software. Nessas ocasiões a Editora Meditar colocará gratuitamente à
disposição do usuário a versão 4.0 atualizada.
6ª - Novas versões: A Editora Meditar pode criar novas versões do
CCLEF devido a mudanças na Esportiva, bem como a incrementações do
software. Nesses casos, os custos da nova versão serão repassados ao
usuário.
7ª - Vigência do Contrato: Este contrato tem duração por tempo
indeterminado, limitado pelo total cumprimento de suas cláusulas. O
descumprimento de qualquer cláusula implica na rescisão automática do
mesmo.
8ª - Foro: As partes elegem o foro da comarca de Contagem/MG para
dirimir quaisquer dúvidas ou questões oriundas deste contrato, renunciando
a qualquer outro foro, por mais privilegiado que seja.
INSTALAÇÃO/DESISTALAÇÃO DO
SISTEMA
Instalação do Sistema CCLEF: A instalação do
CCLEF em seu disco rígido é muito simples. Siga os seguintes passos:
1 - Coloque o CD de instalação e o disquete de habilitação nos
respectivos drives;
2 - Execute o programa Instala.exe que está no CD através do
Windows Explorer ou clique em Iniciar > Executar e na caixa de comando
digite:
D:\Instala.EXE;
3 - Siga as instruções apresentadas pelo programa de instalação;
4 - A instalação do software auxiliar Java Runtime Environment é
automaticamente iniciada após a instalação dos arquivos do CCLEF 4.0. Siga
as instruções apresentadas pelo programa de instalação. Em caso de dúvidas
na instalação deste software, aceite as condições apresentadas pelo
instalador clicando em Yes, em seguida em Next e quando
apresentar a caixa de mensagem, desmarque o Internet Explorer e/ou
Netscape e clique em Next novamente;
Importante: A instalação deste software é necessária para o
funcionamento do CCLEF 4.0. Enquanto a instalação está sendo executada, o
programa de instalação irá mostrando o que está sendo feito. Ao término da
instalação uma pasta com o nome CCLEF 4.0 será criada. Dentro da pasta
CCLEF 4.0 estarão todos os arquivos e programas necessários à operação do
Sistema CCLEF.
Desinstalação do Sistema CCLEF: Se você precisar
desinstalar o Sistema, basta seguir os seguintes passos:
1 - Insira o disquete de habilitação no driver;
2 - A partir do Windows Explorer, abra o arquivo config.exe que
encontra-se na pasta CCLEF 4.0 (C:\Arquivos de programas\Editora Meditar\CCLEF
4.0);
3 - Execute Desabilitar instalação;
4 - Escolha o Drive do disquete original de instalação.
5 - Siga as instruções apresentadas pelo programa de desinstalação.
Para instalar novamente, basta seguir os passos da instalação.
COMO OPERAR O SISTEMA CCLEF
Clique no ícone CCLEF na tela de seu computador, criado
após a instalação do Sistema, ou em Iniciar -> Programas -> Editora
Meditar -> CCLEF4.0. Após iniciado o programa, clique no ícone Times.
TIMES
Entre com os Times do Concurso da semana. O Sistema
aceita você fazer seu jogo sem, necessariamente, ter que informar os times
do Concurso corrente. É obrigatório informar o número do Concurso nesta
tela. Clique no botão Limpar para apagar os times do Concurso anterior.
Clique no botão Atualizar para atualizar os times do Concurso corrente ou
atual. Em seguida vá para o próximo ícone que é o Dados Lógicos.
DADOS LÓGICOS
Se você quiser montar sua Matriz orientando-se pelos
palpites ou dicas do Sistema CCLEF, então entre com as informações sobre
cada time. Os Dados Lógicos são os oito fatores que determinam o resultado
de um jogo de futebol. O principal fator determinante da vitória de um
time em um confronto é o Motivação. Sem motivação por parte dos
jogadores, time algum ganhará um jogo. Os outros sete fatores interferem
na motivação dos jogadores diminuindo-a ou aumentando-a. Cada fator tem
seu devido peso calculado pelo Sistema Motivação Se o time está motivado
para o jogo mantenha a marcação do Sistema; se não está motivado, retire a
marcação. Um time não está motivado para um confronto se o jogo é de
caráter amistoso, ou se o time já está classificado e está apenas
cumprindo a Tabela, ou ainda se está desclassificado ou rebaixado.
Categoria se a categoria do time for 1, mantenha a marcação do
Sistema, se não, clique em 2 ou 3. Veja o tópico Exemplos de Nomes e
Categoria de Times para tirar suas dúvidas. Campo de Jogo para o
time da coluna 1 o campo de jogo só pode ser casa ou neutro. Se o jogo for
em casa, mantenha a marcação do Sistema, se for em campo neutro, clique em
neutro. Para o time da coluna 2 o campo de jogo só pode ser fora de casa
ou neutro. Se o jogo for fora de casa, mantenha a marcação do Sistema, se
for em campo neutro, clique em neutro. Desfalques os desfalques
podem ser: 0, 1, 2, 3 ou 4. Se o time em questão não estiver desfalcado
mantenha a marcação do Sistema em 0 (zero), caso contrário clique em 1, 2
ou 3 se o time estiver desfalcado de 1, 2 ou 3 jogadores importantes.
Clique em 4 se o time estiver desfalcado de mais de três jogadores
importantes ou se jogará com um time reserva, misto ou com um time formado
somente por juniores. O campo desfalques somente deverá ser informado se o
time estiver desfalcado de jogadores importantes que desequilibram o jogo.
São os "craques" ou as estrelas do time. Crise Interna se o time
estiver em crise, clique no quadro, caso contrário, mantenha o quadro sem
marcação. Um time está em crise interna se estiver em crise financeira, em
crise entre os jogadores, ou entre jogadores e dirigentes ou, ainda,
brigas e rixas entre jogadores e o técnico. Troca de Técnico se
houve estréia de um novo técnico para o jogo, clique no quadro, caso
contrário, mantenha-o sem marcação. Um time com novo técnico só recebe a
marcação para a estréia do técnico, ou seja, para o primeiro jogo. Então,
se o técnico já estreou em um jogo anterior, mantenha o quadro sem
marcação. Performance a performance de um time é calculada pelo
computador. Para calculá-la, o Sistema baseia-se nos quatro últimos
resultados do time. A performance sempre se encaixará em uma dessas
situações:
Ruim........: 0 ponto
Regular....: 4 pontos
Boa..........: 7 pontos
4 Últimos Resultados informe os quatro últimos resultados de cada
time, clicando em vitória, ou empate ou derrota nos quatro últimos jogos
realizados. Psicológico o fator psicológico é detectado pelo
Sistema a partir do resultado do jogo mais recente (jogo nº 1 informado
nos 4 últimos resultados). A partir do resultado do jogo nº 1 o CCLEF
saberá se o fator psicológico estará presente e se ele é DERROTA FC,
ou DERROTA CF ou DERROTA FF.
DERROTA FC: Derrota FC significa: um time foi derrotado Fora de
Casa e o próximo jogo é em Casa. Se o campo de jogo for neutro e ou o jogo
nº 1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema desabilitará essa
condição.
DERROTA CF: Derrota CF significa: um time foi derrotado em Casa e o
próximo jogo é Fora de Casa. Se o campo de jogo for neutro e ou o jogo nº
1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema desabilitará essa
condição.
DERROTA FF: Derrota FF significa: um time foi derrotado Fora de
Casa e o próximo jogo é também Fora de Casa. Se o campo de jogo for neutro
e ou o jogo nº 1 nos 4 últimos resultados não for derrota, o Sistema
desabilitará essa condição.
Observações:
1 - Colha todas as informações possíveis de cada time. Para não
receber do Sistema dicas falsas, informe corretamente os Dados Lógicos.
2 - Em 4 últimos resultados: caso você não tenha a informação do
último jogo do time, clique em empate para o placar mais recente ou jogo
nº 1.
3 - Você tem total liberdade para alterar qualquer campo da tela
Dados Lógicos em qualquer momento.
4 - Na medida em que for informando os Dados Lógicos, o Sistema irá
calculando o número de pontos de cada time para, então, dar as sugestões
para a confecção da Matriz no ícone Imprimir/Salvar.
5 - Um asterisco (*) no campo Sugestões no relatório de Sugestões
para a Matriz, significa a presença de fatores psicológicos em um
confronto. O asterisco é um indicador para que você possa escolher onde
jogar com mais segurança os palpites secos (ou cravados), bem como os
duplos. A sua presença pode ser um indicador da zebra.
6 - Clique em Dicas após clicar no botão Imprimir/Salvar somente se
você optou em informar ao Sistema os Dados Lógicos, caso contrário, as
dicas não serão confiáveis. Ao terminar de informar os Dados Lógicos do
último time do Concurso (time da coluna 2 do jogo 14), clique no ícone
Matriz.
MATRIZ
Ao clicar no ícone Matriz, uma tela se abrirá para que
você informe:
1º - Se o jogo deverá ser desenvolvido por Chaves Condicionadas ou
CC (que inclui também o método antigo de Jogos Condicionados) ou se será
por Jogo Fechado, ou seja, jogar Triplos e Duplos diretos. Chaves
Condicionadas:
2º - No painel Chaves à sua direita informe os tipos de chaves que
você irá jogar. Clique na seta ao lado de cada jogo e informe se o jogo
será Seco e, se não, qual chave será. Após informar todos os 14 jogos,
clique (no painel Matriz do Jogo) em cada jogo a coluna em que deverá
estar a letra da chave ou o Seco. Após informar a coluna em que estará a
letra da chave, você terá que clicar nas outras duas colunas para informar
ao Sistema se o jogo será Triplo, Duplo ou Reforço.
Notas:Cada clique alterna entre "letra", "ponto" e "vazio". Se você
for jogar com Reforços, basta clicar nas duas colunas em que estarão as
marcações com reforços. O Sistema não aceita marcação de três letras nas
três colunas de um jogo. Isto porque o CCLEF não permite que o usuário
faça jogos com triplos ou duplos fechados junto com Chaves Condicionadas
ou Jogos Condicionados.
3º - No painel Condições das Chaves você deverá digitar a Condição
Básica de cada chave, isto é, se ela é /1 ou /2, etc. Se ela for /0
mantenha a marcação, caso contrário informe a Condição Básica.
4º - No painel Condição CC você deverá digitar a Condição CC, isto
é, se ela é /0, /1, /2, etc. Se ela for /0, por exemplo, 6/0, significa
que estará jogando seis chaves, mas sem condicionamento de chaves; neste
caso seu jogo será desenvolvido pelo método antigo de Jogos Condicionados.
Se você informar, por exemplo, 6/2, significa que seu jogo será formado
por seis chaves para fechar duas completas. O CCLEF permite que você joque
no máximo sete chaves CC.
5º - Se você for jogar com redução de seqüências de chaves informe
no campo Reduzir Seq o número de seqüências que você deseja reduzir. Se
você tem alguma dúvida sobre redução de seqüências, leia o livro O Melhor
Método do Mundo Para Ganhar na Loteria Esportiva.
6º - O botão Novo Jogo limpa todos os campo para a entrada de uma
nova Matriz.
Notas: O Sistema não permite redução de seqüências nas chaves 1/0 e
2/1 e nem nas chaves cuja diferença da Condição Básica e o número de jogos
que formam a chave seja igual a 1. A redução de seqüência elimina a
condição CC para a chave que recebeu a redução. Em outras palavras, ela
não fechará completa; por isso, não fará parte do condicionamento das
chaves. Assim, em um jogo composto por seis chaves, se a condição CC for,
por exemplo, 6/2, e você reduziu a seqüência em uma chave, a condição CC
passa a ser 5/2. Se o jogo for formado por cinco chaves, cuja condição CC
for, por exemplo, CC = 5/2, e você reduziu a seqüência de uma chave, a
condição CC passa a ser CC = 4/2, pois a chave que teve a redução de
seqüência não participará da condição CC, isto é, ela não poderá fechar
completa. Tenha previamente marcado em um volante seu jogo Matriz e
transfira-o para o painel Matriz do Jogo do ícone Matriz. Entre com as
chaves nos jogos e nas colunas que você escolheu.
Importante:
1 - Como você deve saber, se você reduz a seqüência de uma chave, ela
não participa do condicionamento CC e não pode fechar completa; se ela
fechar completa você não fará os 14 pontos. As chaves 3/0 ou 3/1 com
redução de seqüência não fecham completa se você acertar as três letras
que formam a chave se ela estiver com uma redução de seqüência. Mas,
fechará completa se você acertar duas letras previamente escolhidas no
ícone Condição Especial para chaves 3/0 e 31. Veja o tópico Condição
Especial para Chaves 3/0 e 3/1.
2 - Verifique atentamente as condições básicas das chaves ao sair
da tela Matriz, pois o Sistema zera a Condição Básica e/ou CC em algumas
situações. Por exemplo, uma chave igual a 4/3, se você tira uma letra
dela, ela ficaria 3/3, o que é uma chave inválida; neste caso, o CCLEF
joga a condição básica para 3/0. Fique atento!
Jogo Fechado: Essa condição de desenvolvimento
de jogos é para aqueles apostadores que não gostam de jogar por
condicionamentos de jogos ou de chaves, mas sim jogar duplos e triplos
diretos. Por exemplo, o usuário quer jogar 10 triplos diretos ou fechados;
como não é permitido jogar 10 triplos em um volante, o CCLEF desenvolve
todos os volantes que formarão os 10 triplos. Ao terminar de montar sua
Matriz clique no ícone Gerar Jogos.
GERAR JOGOS
O primeiro passo é você informar o valor da aposta caso
seja diferente do valor informado pelo Sistema. O CCLEF não fará cálculos
se esse campo não estiver preenchido. Ao serem acionados quaisquer dos
botões do painel Geração de Volantes, um arquivo chamado default.cclef é
salvo contendo o jogo gerado. Este arquivo é sempre carregado quando o
sistema é iniciado.
Geração de Volantes: Clique no botão Gerar no painel Geração de
Volantes para que o Sistema faça os cálculos de seu jogo.
Notas: O botão Gerar, no painel Geração de Volantes, só ficará
habilitado quando não houver condição estatística marcada no painel
Estatística.
O botão Estatística, no painel Geração de Volantes, ficará habilitado se
você optou por alguma condição estatística.
O botão Juntar, no painel Geração de Volantes, ficará habilitado após o
Sistema ter gerado o jogo com ou sem estatística Resultados dos Cálculos:
Após o Sistema ter concluído a geração do jogo, ele irá mostrar o
resultado dos cálculos no painel Resultados dos Cálculos. Mostrará o
resultado no campo Resultado sem Estatística, no campo Resultado com
Estatística e, por último no Resultado Final. Caso você aplique
estatística em seu jogo, o CCLEF mostrará o resultado dos cálculos no
campo Resultado com Estatística e, em seguida, no campo Resultado Final.
Nota: O campo Resultado Final mostra o resultado de cálculos de
jogos. Se for um jogo sem a aplicação de estatística, o campo Resultado
Final mostrará o resultado dos cálculos sem o uso da estatística; se for
um jogo com aplicação estatística, o campo Resultado Final mostrará o
resultado dos cálculos com a aplicação estatística.
Estatística: Ao optar por jogar por estatística, eliminando
volantes estatisticamente, é necessário que tenha lido e entendido a
Aplicação Estatística, ensinada no capítulo 8 do livro O Melhor Método do
Mundo Para Ganhar na Loteria Esportiva. As condições estatísticas do
Sistema CCLEF são cinco, denominadas "condições ABCDE".
Condição A: Máximo de Resultados Por Coluna. Elimina volantes na
Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros
informados. Exemplo do uso da Condição A: Eliminar volantes que tenham
acima de sete resultados na coluna 1, acima de seis na coluna do meio, e
que tenham acima de cinco resultados na coluna 2. Clique em Condição A e
informe esses parâmetros nos campos Coluna 1, Coluna Meio, Coluna 2. Se
você for jogar apenas com essa condição estatística, clique no botão
Estatística, no painel Geração de Volantes, para que o Sistema desenvolva
o jogo. Caso for jogar com outras condições estatísticas, clique no botão
Estatística somente após informar todos os parâmetros das condições
estatísticas de seu jogo.
Condição B: Mínimo de Resultados Por Coluna. Elimina volantes na
Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros
informados. Exemplo do uso da Condição B: Eliminar volantes que tenham
abaixo de quatro resultados na coluna 1, abaixo de três na coluna do meio,
e que tenham abaixo de dois resultados na coluna 2. Clique em Condição B e
informe esses parâmetros nos campos Coluna 1, Coluna Meio, Coluna 2 e, em
seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes para
que o Sistema faça a eliminação dos volantes.
Condição C: Máximo de Resultados Seguidos Por Coluna. Elimina volantes
na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os parâmetros
informados. Exemplo do uso da Condição C: Eliminar volantes que tenham o
máximo de quatro resultados seguidos ou consecutivos na coluna 1. Clique
em Condição C e digite "4" no campo Coluna 1 e, em seguida, clique no
botão Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a
eliminação dos volantes.
Condição D: Mínimo de Resultados Seguidos Por Coluna. Elimina
volantes na Coluna 1, na Coluna do meio e na Coluna 2 de acordo com os
parâmetros informados. Exemplo do uso da Condição D: Eliminar volantes que
tenham o mínimo de dois resultados seguidos na coluna 1. Clique em
Condição D e digite "2" no campo Coluna 1 e, em seguida, clique no botão
Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a
eliminação dos volantes.
Condição E: Máximo de Resultados, Mínimo de Resultados e Máximo de
Resultados seguidos, mas simultâneos nas três colunas. Elimina
volantes nas três colunas de acordo com os parâmetros informados. Exemplos
do uso da Condição E: Eliminar volantes acima de oito acertos(letras) nos
14 jogos (válido para as três colunas simultaneamente), ou seja, se você
acertar mais de oito letras não fará os 14 pontos, mas poderá ter volantes
premiados com 13 e 12 pontos. Informe o número oito no campo Max. na
Condição E e, em seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de
Volantes para que o Sistema faça a eliminação dos volantes. Eliminar
volantes abaixo de cinco acertos(letras) nos 14 jogos (válido para as três
colunas simultaneamente), ou seja, se você acertar, por exemplo, quatro
letras não fará os 14 pontos, mas poderá fazer 13 ou 12. Informe o número
cinco no campo Min. na Condição E e, em seguida, clique no botão
Estatística no painel Geração de Volantes para que o Sistema faça a
eliminação dos volantes. Eliminar volantes acima de cinco acertos(letras)
seguidos ou consecutivos nos 14 jogos (válido para as três colunas
simultaneamente), ou seja, se você acertar mais de cinco letras
consecutivas ou seguidas não fará os 14 pontos, mas poderá fazer 13 ou 12
pontos. Informe o número cinco no campo Max. Seg. na Condição E e, em
seguida, clique no botão Estatística no painel Geração de Volantes, para
que o Sistema faça a eliminação dos volantes. As condições ABCDE" são as
condições estatísticas.Você poderá jogar com apenas uma condição ou jogar
com duas, ou com três, ou com quatro, ou com todas as condições juntas.
Notas: Após ter rodado a(s) condição(ões) estatística(s) e ter
definido o jogo, clique no botão Juntar, no painel Geração de Volantes,
para que o Sistema reduza os volantes do jogo. Você só poderá aplicar a
estatística em seu jogo após ter gerado os volantes. Procure jogar o
mínimo de condições estatísticas, pois quanto mais condições forem usadas
no jogo, menores são as chances de você fazer os 14 pontos. Tanto para a
condição A quanto para as condições B, C, e D você poderá optar por
eliminar volantes em apenas uma coluna, ou em duas ou nas três colunas. Já
a condição E não se aplica a uma ou a duas colunas, mas sim nas três
colunas simultaneamente. Se você colocar zero em algum dos campos das
condições estatísticas, o Sistema não eliminará volantes de seu jogo. Caso
necessite limpar um determinado campo, em vez de zerar o campo use a tecla
delete do teclado.
Junção de Volantes: Jogando ou não por estatística você tem a opção
de juntar volantes. Clique no botão Juntar para que o Sistema faça a
junção de volantes de seu jogo. Use essa opção somente depois que você já
definiu seu jogo, isto é, após ter feito todos os cálculos e ter chegado à
conclusão do jogo.
Nota: juntar volantes pode ser uma operação demorada, por isso,
faça a junção somente após ter definido o jogo. Quando o número de
volantes é superior a 40.000, a operação de juntar volantes pode demorar
até meia hora ou mais. A junção de volantes reduz entre 70 a 90% o número
de volantes de um jogo normal e, em média, 98% para jogos por estatística.
Além da economia de papel, há uma enorme diminuição no tempo de impressão.
Condição Especial para chaves 3/0 e 3/1: Uma chave 3/0 ou 3/1
recebendo ou não a redução de seqüência poderá continuar a participar da
condição CC e fechar completa acertando-se duas letras da chave. Assim, se
uma chave, por exemplo, A = 3/1 ou 3/0 e você reduziu uma seqüência dela,
ela não fechará completa nos três jogos, mas sim em dois jogos. Vamos
supor que a chave A é formada pelos jogos 3, 5 e 7 e você reduziu uma
seqüência, ela poderá fechará completa nos jogos 5 e 7, e ou 3 e 7 e ou 3
e 5; se você acertar a letra A no jogo 5 e no 7, então ela fechou
completa. Se o jogo for composto por seis chaves e a condição CC for, por
exemplo, 6/2, e você reduziu a seqüência em uma chave formada por três
jogos, a condição CC continua sendo CC = 6/2, pois a chave formada por
três jogos é a única que permite a redução de seqüência e, ao mesmo tempo,
fechar completa na seqüência 3/2. Ao clicar no botão Condição Especial na
tela Gerar Jogos, você terá a opção de escolher qual das três seqüências
da chave feche completa: se com uma, se em duas ou se nas três seqüências
que compõem a seqüência 3/2.
Importante:
1 - ao clicar no botão Anular na telinha de Condição Especial chave
3/0 e 3/1, a condição especial é anulada. Se você sair sem anular, a
condição especial será mantida devendo ser refeita, caso vá usá-la.
2 - se na chave 3/0 ou 3/1 você não usou redução de seqüência e
usou a condição especial, ela poderá fechar completa se você acertar as
três letras da chave, bem como fechar completa em duas letras.
3 - se você usar a Condição Especial para chave 3/0 ou 3/1, para
fechar completa quando se acerta também duas letras das três, o jogo
ficará entre 20 a 30% mais caro se sua escolha for para fechar completa
acertando uma seqüência, entre 30 a 50% acertando duas seqüências e entre
50 a 80% acertando as três seqüências. Esses percentuais poderão variar
para mais ou para menos dependendo do jogo.
4 - Quando você usa a Condição Especial para chave 3/0 ou 3/1,
haverá redundância de volantes, o que poderia haver mais de um volante com
os 14 pontos, mas na junção de volantes, a redundância (ou volantes
duplicados) é eliminada. Portanto, ao usar essa Condição Especial, o
número de apostas do jogo, após a junção, normalmente será menor que antes
da junção.
5 - Após a realização de muitos cálculos de jogos, o Sistema poderá
entrar em looping e parar devido a estouro de memória. Caso aconteça isto,
saia do sistema e carregue-o novamente para liberar memória. Ao terminar
de fazer seu jogo, clique no ícone Imprimir/Salvar.
IMPRIMIR/SALVAR
Ao clicar no ícone Imprimir/Salvar, o Sistema lhe dará
opções de imprimir Dicas ou Sugestões para a Matriz, os volantes do jogo e
a Matriz. Você poderá utilizar impressoras matriciais, laser ou jato de
tinta. Para as impressoras matriciais é necessário dispor do formulário
especial, para as de jato de tinta e laser você poderá utilizar o
formulário especial bem como papel A4. Você poderá, ao final dos cálculos
de um jogo, salvá-lo; basta clicar em Salvar, que o Sistema abrirá a tela
no diretório CCLEF para que você informe o nome com o qual deseja salvar o
jogo.
Notas: Você deverá ter em mãos o formulário específico para
impressão dos volantes. Veja o tópico Formulários e Relatórios do Sistema
onde adquiri-lo. Para ajustar a impressão corretamente, use o intervalo de
impressão para fazer o ajuste. Por exemplo, informe ao Sistema para
imprimir os quatro ou seis últimos volantes do jogo e vá ajustando o
formulário à impressora. Se o botão Volantes estiver desabilitado é porque
não existem volantes a serem impressos. Você tem a opção de salvar seus
jogos, para tanto basta informar no campo Apostador os dados do jogo como,
por exemplo, nome, número do Concurso, etc. Depois clique em Salvar. Para
recuperar jogos basta informar o nome com o qual o jogo foi gravado no
campo Abrir, ou clicar sobre o nome com o qual o jogo foi salvo.
PARÂMETROS PARA IMPRESSÃO DOS VOLANTES
Se você for usar uma impressora matricial tipo Epson LX-300
e o formulário especial ECOLOT 80 colunas, clique em Inicar/Configurações/Impressoras.
Dê um clique com o botão direito do mouse sobre a impressora matricial que
for usar (por exemplo, Epson LX-300) e clique em definir como padrão.
Depois, clique novamente com o botão direito do mouse sobre a impressora
que for usar e depois em Propriedades. Após abrir a tela propriedades,
clique na guia Papel. Escolha como tamanho do papel Personalizado;
imediatamente abrirá uma tela para informação do tamanho. A unidade deve
ser 0,1 milímetro, a largura 1910 e o comprimento 2458; depois clique em
OK. Na guia Elementos Gráficos use a resolução 120 x 72 e em Pontilhado
marque nenhum. A tela de impressão do CCLEF 4.0 deve estar fechada durante
esta configuração. Para que os volantes sejam lidos sem problemas pela
máquina da casa lotérica os cloques(traços pretos) de leitura deverão
estar bem rentes à margem esquerda dos volantes. Melhor ainda se "comer"
meio milímetro da margem. Se ficar espaço em branco maior que meio
milímetro entre a margem e os cloques, poderá haver dificuldades de
leitura pela máquina. Ajuste manualmente a impressora, movendo para
direita ou esquerda a guia (onde puxa o papel) na parte de traz da
impressora. O botão excluir, quando clicado, abrirá uma tela para exclusão
do arquivo selecionado. Você poderá personalizar os relatórios, basta
preencher os campos disponíveis. O campo percentual quando maior que
0(zero), acresce ao valor final do jogo com o percentual informado.
PESQUISA
Ao clicar neste ícone, a tela Resultado se abrirá para
que você informe o resultado do Concurso. Após informar o resultado clique
no botão Procurar para que o CCLEF faça a busca dos volantes premiados com
14, 13 e 12 pontos, se houver. O Sistema lhe dá a opção de imprimir o(s)
volante(s) premiado(s), basta clicar no botão Imprimir. SAIR Ao clicar no
ícone sair, o Sistema sai do ar. O usuário pode optar por salvar a Matriz
do jogo para ser carregada automaticamente na próxima execução ou
descartar as alterações feitas.
EXEMPLOS DE NOMES E CATEGORIAS DE TIMES
A Categoria de um time só pode ser 1, 2 ou 3. É fácil
saber a Categoria de um time. Times de Categoria 1 são os melhores de um
país ou os melhores de um estado cuja Categoria seja 1. Quando os
confrontos são entre seleções, elas também devem ser classificadas nas
Categorias 1, 2 e 3. Seleções de Categoria 1 são as melhores situadas no
ranking mundial. As de Categoria 2 são aquelas intermediárias, como, por
exemplo, as do Paraguai, Equador, Suécia, Escócia, etc. Exemplos de
seleções de categoria 3 são: Venezuela, Zaire, Porto Rico, Iraque,
Jamaica, Coréia do Sul, etc. No formulário DADOS LÓGICOS você terá de
informar, além de outros fatores, os fatores NOME e CATEGORIA do time. De
posse do formulário DADOS LÓGICOS devidamente preenchido, você alimentará
o Sistema com as informações para que ele dê as DICAS para você montar seu
jogo. Se você não informar corretamente a Categoria do time, não receberá
dicas corretas do Sistema. Categoria de times brasileiros: Para o CCLEF,
os estados brasileiros são classificados em Categorias 1 e 2. Veja o
tópico Tabela de Categoria dos Estados, os estados de Categoria 1 e os de
Categoria 2. Para os estados de Categoria 1, temos times de Categorias 1,
2 e 3. Para os estados de Categoria 2, temos times de Categoria 2 e 3
somente. Exemplo 1: Estados de Categoria 1: MINAS GERAIS: Os times de
Categoria igual a 1 no estado de Minas Gerais, para efeito da Loteria
Esportiva são: Atlético/MG e Cruzeiro/MG (esta é a forma correta de
preencher o NOME DO TIME). Todos os outros times que jogam na primeira
divisão são de Categoria 2. Os times que jogam na segunda divisão devem
ser classificados de Categoria 3. Os times de Categoria 2 são aqueles que
estão na primeira divisão mas não se enquadram na Categoria 1. Atualmente,
os times de Categoria 2 em Minas Gerais são: América/MG, Social/MG, Villa
Nova/MG, Caldense/MG, Democrata-GV/MG, Ipiranga/MG, etc. Os times de
Categoria 3 são aqueles que estão na segunda divisão, mas não se enquadram
na Categoria 2. Exemplo: Alfenense/MG, Democrada-SL/MG, Santa Tereza/MG,
etc. Se em um Concurso da Loteria Esportiva estiver presente, por exemplo,
Cruzeiro/MG x Caldense/MG, no campo CATEGORIA do formulário DADOS LÓGICOS
deverá ser informado 1, para o Cruzeiro/MG e 2 para o Caldense/MG. SÃO
PAULO: O estado de São Paulo é de Categoria 1. Portanto, os times de
Categoria igual a 1 são os melhores, os de Categoria 2 são aqueles que
jogam na primeira divisão, mas não se enquadram na Categoria 1, e os de
Categoria 3 são os que jogam nas divisões inferiores, como: A-II e A-III,
B1-A, B1-B. Os times de Categoria 1 em São Paulo são: Palmeiras/SP,
Corinthians/SP, Santos/SP, São Paulo/SP e Portuguesa de Desportos/SP (esta
é a forma correta de preencher o NOME DO TIME). Os times de Categoria 2
são aqueles que estão na primeira divisão, mas não se enquadram na
Categoria 1. Atualmente, os times de Categoria 2 no estado de São Paulo
são: Guarani/SP, Ponte Preta/SP, Juventus/SP, União São João/SP, Matonense/SP,
Ferroviária/SP, etc. Os times de Categoria 3 são aqueles que estão na
divisão A-II, na AIII, na B1-A, na B1-B, como Garça/SP, Bandeirante/SP,
São Bento/SP, São Caetano/SP, Rio Preto/SP, etc. O procedimento para
marcar corretamente a Categoria do time é o mesmo para os outros estados
de Categoria 1. Exemplo 2: Estados de Categoria 2: PARÁ: Os times de
Categoria 2 no estado do Pará, por exemplo, são: Remo/PA e Payssandu/PA.Todos
os outros times que jogam na primeira divisão, para efeito do CCLEF, são
de Categoria 3, bem como aqueles que jogam nas divisões inferiores. CEARÁ:
Os times de Categoria 2 no estado do Ceará são: Ceará/CE, Ferroviário/CE e
Fortaleza/CE.Todos os outros times que jogam na primeira divisão, para
efeito do CCLEF, são de Categoria 3, assim como todos os times que jogam
nas divisões inferiores. A mesma regra vale para todos os outros estados
de Categoria 2. Veja o tópico Tabela de Categoria dos Estados. Você deverá
estar a par de todos os Campeonatos Estaduais, para saber que times estão
na primeira e na segunda divisão. Exemplo 3: times estrangeiros: Os times
estrangeiros são também de Categorias 1, 2 ou 3. Os times de Categoria 1
são os melhores de um país de Categoria 1, como Argentina, Inglaterra,
Itália, Espanha, Portugal, Holanda, França, etc. Os de Categoria 2 são os
melhores de um país de Categoria 2, como, México, Marrocos, Suíça,
Dinamarca, Gana, Paraguai, Colômbia, Bélgica, Romênia, Chile, etc. Os
times de Categoria 3 são aqueles de um país de Categoria 3, como
Guatemala, Venezuela, Costa Rica, Iraque, Coréia do Sul, Jamaica, etc.
ITÁLIA: Itália é um país de Categoria 1. Portanto, os times de Categoria
igual a 1 são os melhores da primeira divisão do Campeonato Italiano, como
Juventus/ITA, Internazionalle/ITA, Roma/ITA e Milan/ITA (Esta é a forma
correta de preencher o nome de times estrangeiros no campo NOME DO TIME).
Os outros times italianos que jogam na primeira divisão são de Categoria
igual a 2 (Parma/ITA, Atalanta/ITA, Fiorentina/ITA, Lazio/ITA, etc.). Os
times de Categoria 3 da Itália são aqueles que jogam nas divisões
inferiores. A mesma regra vale para os outros países de Categoria 1.
Portanto, você, se quer mesmo ganhar na Loteria Esportiva, deverá
acompanhar também os Campeonatos Estrangeiros dos países de Categoria 1. A
Loteria Esportiva nunca apresentou em seus Concursos times de países na
Categoria 2 ou 3, exceto nos Concursos da Copa do Mundo. Mas caso
apresente, tenho certeza de que você saberá classificar os times de
Categoria 2 de um país de Categoria 2, bem como os times estrangeiros de
Categoria 3. Exemplo 4: Seleções: As seleções podem ser também de
Categorias 1, 2 ou 3. As seleções de Categoria 1 são aquelas cujos países
são de Categoria 1; as de Categoria 2, de países de Categoria 2; e as
seleções de Categoria 3 são dos países de Categoria 3. Creio que não será
necessário relacionar todas as seleções do mundo e suas categorias. Caso
tenha dúvidas, procure informar-se. Ex. Sel. Itália x Sel. Coréia do Sul.
Assinale 1 para a Categoria da Seleção da Itália e 3 para a Seleção da
Coréia do Sul no campo CATEGORIA no formulário DADOS LÓGICOS. Nos
Concursos da Copa do Mundo você irá encontrar confrontos entre seleções de
Categorias diferentes.
TABELA DE CATEGORIA DOS
ESTADOS
|
ESTADO
|
SIGLA
|
CATEGORIA
|
|
Acre
|
AC
|
2
|
|
Alagoas
|
AL
|
2
|
|
Amapá
|
AP
|
2
|
|
Amazonas
|
AM
|
2
|
|
Bahia
|
BA
|
1
|
|
Distrito Federal
|
DF
|
2
|
|
Ceará
|
CE
|
2
|
|
Espírito Santo
|
ES
|
2
|
|
Goiás
|
GO
|
2
|
|
Maranhão
|
MA
|
2
|
|
Mato Grosso
|
MT
|
2
|
|
Mato Grosso do Sul
|
MS
|
2
|
|
Minas Gerais
|
MG
|
1
|
|
Pará
|
PA
|
2
|
|
Paraná
|
PR
|
1
|
|
Paraíba
|
PB
|
2
|
|
Pernambuco
|
PE
|
1
|
|
Piauí
|
PI
|
2
|
|
Rio de Janeiro
|
RJ
|
1
|
|
Rio Grande do Norte
|
RN
|
2
|
|
Rio Grande do Sul
|
RS
|
1
|
|
Rondônia
|
RO
|
2
|
|
Roraima
|
RR
|
2
|
|
Santa Catarina
|
SC
|
2
|
|
São Paulo
|
SP
|
1
|
|
Sergipe
|
SE
|
2
|
|
Tocantins
|
TO
|
2
|
SUGESTÕES DE JOGOS DO ASSIS
De acordo com o ASSIS, os melhores jogos são aqueles
que têm o mínimo de limitadores possíveis; limitadores são obstáculos ao
apostador a atingir os 14 pontos, como: excesso de jogos secos (ou
cravados), excesso de duplos, excesso de condições estatísticas, condição
CC fraca (7/4, 7/5, 6/4, 5/3, etc) e excesso de chaves 2/1. Os melhores
jogos são aqueles que têm poucos limitadores, ou seja, nenhum seco (ou no
máximo um), nenhum duplo (ou no máximo dois). O melhor jogo para a Loteca
em relação à performance versus custos é o jogo formado por sete chaves
para fechar completa 3 chaves, não tendo seco e tendo no máximo dois
duplos e no máximo três chaves 2/1. Veja abaixo: A, B, C = 2/0 – D = 2/0
1duplo – E, F = 2/1 – G =2/1 1duplo. Condição CC = 7/3. A partir deste
jogo, use condições estatísticas para reduzir seu custo. Boas condições
estatísticas são, por exemplo, limitar o acerto ao máximo de 7 letras das
14, e ao máximo de 6 resultados na coluna 1; essas duas condições juntas
reduzem até 95% do valor do jogo. Essa é apenas uma sugestão de jogo. O
CCLEF permite que você faça uma infinidade de jogos e use uma gama de
recursos para baixar o valor de seu jogo. O importante é jogar com o
mínimo de limitadores possíveis, pois dessa forma você não estará
limitando os 14 pontos nem o valor do prêmio. Faça seus cálculos!
FORMULÁRIOS E RELATÓRIOS DO SISTEMA FORMULÁRIOS:
1º - FORMULÁRIO ESPECÍFICO DE VOLANTES (ECOLOT 80
colunas): Este formulário é próprio para o computador imprimir os
volantes de um jogo da Loteria Esportiva. Ele poderá ser adquirido na
Andrarte Artes Gráficas, São Paulo, telefone (011) 3666-8855 ou pelo
e-mail.
2º - RELATÓRIOS: DICAS PARA A CONFECÇÃO DA MATRIZ: As dicas são
geradas pela opção Imprimir/Salvar O programa dá as sobre cada jogo para
você montar a Matriz de seu jogo. |